《空战奇兵8:希孚之翼》总监与制作人联访将收录系列规模最庞大的线上多人对战模式

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  万代南梦宫娱乐预定于 10 月 2 日推出空战射击游戏《空战奇兵(Ace Combat)》系列最新作《空战奇兵 8:希孚之翼(Ace Combat 8 Wings of Theve)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)。

  《空战奇兵》系列品牌总监河野一聪与《空战奇兵 8:希孚之翼》制作人下元学配合近日解禁的媒体试玩报导,接受巴哈姆特 GNN 等多家华文媒体的线上联访,深入分享游戏的制作理念,供玩家参考。

《空战奇兵8:希孚之翼》总监与制作人联访将收录系列规模最庞大的线上多人对战模式

《空战奇兵》系列品牌总监河野一聪(左)与《空战奇兵 8》制作人下元学(右)

《空战奇兵 8:希孚之翼》概要

  《空战奇兵 8:希孚之翼》是累计销售超过 2000 万套的《空战奇兵》系列正统续篇新作。是一款让玩家化身为王牌飞行员,体验在充满沉浸感、仿佛真实的天空中自由自在翱翔的爽快感,依据自身判断将敌人接二连三击坠、破坏的快感,以及打破艰困局面时的成就感,充满戏剧性的飞行射击游戏。

  《空战奇兵 8》由曾经手过多款《空战奇兵》系列作的导演片渕须直编剧。以历代正统作品共通的「Strangereal」世界为背景,描写《空战奇兵 7》约 10 年后,发生在尤吉亚大陆的故事。由 PROJECT ACES 原班人马担任开发。活用最新主机硬体与软体引擎的能力,以更真实且丰富的画面呈现。

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《空战奇兵》系列品牌总监河野一聪与《空战奇兵 8》制作人下元学线上联访

河野 一聪

《空战奇兵8:希孚之翼》总监与制作人联访将收录系列规模最庞大的线上多人对战模式

《空战奇兵》系列品牌总监。

曾担任《空战奇兵 4》美术总监、《空战奇兵 5》总监。

自《空战奇兵 7:未知天际》起,负责统筹《空战奇兵》系列。

下元 学

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《空战奇兵 8:希孚之翼》制作人。

在《空战奇兵:突击地平线》首次参与《空战奇兵》系列。

在《空战奇兵 7:未知天际》时担任制作人。

并继续在最新作品《空战奇兵 8:希孚之翼》中担任制作人。


河野一聪(以下简称河野):我是《空战奇兵》系列品牌总监河野一聪,今天请多指教。

下元学(以下简称下元):大家好,我是下元。我从上一代的《空战奇兵 7》开始就担任《空战奇兵》系列的制作人,这次《空战奇兵 8》也很荣幸有机会再度担此大任,今天也请多指教。

媒体:在亲自试玩过游戏之后,我深刻感受到《空战奇兵 8》在视觉效果上的大幅进化。请问这次游戏中是否会导入光线追踪甚至是路径追踪等最新 3D 绘图技术呢?对 VR 的支援又有什么想法呢?

河野:这次的新作并没有支援光线追踪跟路径追踪,关于视觉效果,因为我们使用的是 Unreal Engine 5,所以运用了 Unreal Engine 5 的 Lumen 技术。透过这个全域照明,我觉得在光影表现上已经做得相当不错了。另外,像是驾驶舱的座舱罩等部分,我们也开发并使用了原创的著色器。

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河野:VR 的部分目前也没有计划,我们在《空战奇兵 7》的时候虽然制作了 VR 模式,但从那次经验中我们了解到《空战奇兵》的 VR 模式从视觉制作方法到游戏设计,所有东西都与一般显示器上的《空战奇兵》截然不同。而且 VR 必须在左眼和右眼同时进行 CG 的绘图渲染,因此绘图成本非常高。

  6 年前我们决定要制作《空战奇兵 8》的时候,必须面临一项抉择:是要制作也能支援 VR 的作品,还是专门为一般显示器制作?因为如果去支援 VR 的话,要不就是得像同时制作两款不同的游戏那样去制作,要不就是两边都无法兼顾好、无法成为任一方的专用作品。这样一来,就会有平庸化的风险。所以 6 年前我们做出了决断:这次要打造一一般显示器专用、能将效能发挥到极限的《空战奇兵 8》。

  不过,大家如果去玩《空战奇兵 8》就会明白,VR 的那种第一人称沉浸感、那种身历其境的感觉,其实深深影响了我们,并延续到了这次过场演出的第一人称电影式分镜与第一人称展示之中。

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媒体:在之前试玩时,我觉得过场演出的戏剧张力满强的,之所以会下这么多苦心的理由是?

河野:《空战奇兵》以往在故事叙事和戏剧性这方面就一直是非常受到强化和重视的部分。老实说,这次也是作为正传续作,将这个特色进一步演进的结果。我们这次虽然将它命名为「戏剧性飞行射击」,但对于不了解《空战奇兵》的人来说,很多人会觉得飞行射击游戏没什么故事性或戏剧张力。所以这一次不论是第一支预告片还是第二支预告片,我们都非常积极地去强调和呈现故事的部分。

河野:不过,也有一种可能,就是这次在驾驶舱内能看到僚机飞行员的脸。另外,以往《空战奇兵》系列的戏剧、电影式剧情部分全都是预先渲染的 CG,但这次全部改成了即时运算的 CG,并且加入了玩家的互动。或许正是因为这种效果,让沉浸感提升,从而使人更强烈地感受到戏剧张力。

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媒体:试玩中发现 EA-6B、A-50 这类电战机在本作中有做出特殊设计,那么任务关卡的设计是否也有位这些电战机特别安排呢?还是单纯作为给僚机使用的飞机而设计的?

下元:关于 EA-6B 的部分,因为某个关卡有这个需要,所以我们隔了很久再次将它收录进《空战奇兵 8》里。不论是 A-50 还是 EA-6B,在《空战奇兵》系列中都存在著「电子干扰」这种游戏机制。我们是为了需要这种机制的关卡,才选择了最适合它的机体。

媒体:试玩版本中僚机可以选择机体,甚至会有旁白对编队内容做出评价。但是只能挑选机体,似乎不能挑选特殊武器?想请问这次僚机系统的设计理念,以及可以让玩家进行哪些战术规划?

河野:在正式版中也是无法自由替僚机更换特殊武器的,从一开始就已经作为预设组合固定好了。毕竟僚机本身是透过「僚机指令」来给予指示,并让他们展现出像人类一样的行动。所以如果连僚机都要进行细微的特殊武器更换,4 架飞机就得选择 8 次。因为是想让他们展现出像人类一样的行动,玩家并无法严密地去控制僚机发射特殊武器的时机。因此,比起那种自订的繁琐成本,我们选择了简单易懂的设计。

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河野:我们的游戏设计思想是,首先由玩家的机体来决定,要把自己的特殊武器完全配置为「空对空」、专注在对空攻击上?还是要完全配置为「空对地」专注在对地攻击上?抑或是要两者兼顾平衡搭载?玩家必须先为自己的飞机做出这个抉择。在此基础上,再去选择 3 架僚机。

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河野:而僚机可以选择的机体类别共有四种:战斗机、多用途战机、攻击机和电战机。玩家可以听取任务简报,例如觉得「这一次空战缠斗好像会很多」,那就可以把僚机全部选为战斗机。如果觉得「空中和地面战好像都会有」,那就可以全部选为多用途战机。总之,如何去配置这 3 架僚机的机种组合,将会改变整体偏向对空、对地还是均衡的攻击手段。因此,选择僚机的「机体类别」,我们认为是非常重要的。

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媒体:在与大型空中运输机「波多尔格」的战斗中,击落敌机后其坠落的碎片会对周边敌人造成伤害,形成连锁攻击的效果。请问这个设计是否鼓励玩家主动利用碎片来提升得分?另外,这个构思是否参考了二战时期战斗机攻击轰炸机编队时的真实情境?

下元:首先要说明的是,我们并没有直接受到任何实际上真实的战役影响来取得灵感。

  我们在决定制作《空战奇兵 8》的时候,其中一个挑战便是:要在它上市的年份,也就是 2026 年,打造出一款即使与全球世界接轨、处于最前线一线级别的最新作品相比,也毫不逊色的内容。

  关于这一点,以往的《空战奇兵》系列直到《空战奇兵 7》为止,都采用了非常古老的游戏系统,那就是被称为「碰撞箱(Container)」的受击判定区域,也就是那个方形的框框。当飞弹或机砲打中那里时会造成伤害。但除此之外的其他地方,即使被飞弹或机砲击中,也是处于无敌状态。直到《空战奇兵 7》为止,我们一直都让玩家在这种因应过去游戏环境而生的古老游戏规则下游玩。

  如刚才所说,当我们决定要打造一款符合现代水准的《空战奇兵》时,即使在碰撞箱以外的地方,飞弹和机砲也能实实在在地造成伤害。当这些伤害累积到一定程度时,该部位就会爆炸,进而导致机翼断裂或化为残骸。而且这些残骸在以往的《空战奇兵》中是没有碰撞判定的,但这次残骸也有物理判定了,如果撞击到其他部分,就会在那里引发连锁破坏。这可以说是一种物理物理机制的表现。

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下元:我们认为确实将这种伤害机制导入,才是新世代《空战奇兵》该有的游戏规则与系统,因此采用了它。也就是说,我们在维持《空战奇兵》一贯游玩手感的同时,抛弃了旧有的规则,并过渡到了全新的规则,以提升给予伤害和破坏敌机时的爽快感。

媒体:既然《空战奇兵 8》承袭了《空战奇兵》系列一贯的世界观,那么有没有打算在游戏中提供像是编年史之类的资料库?此外,这次为什么会决定提供《空战奇兵 ZERO》的移植版作为预购特典呢?

下元:本作也是以「Strangereal」世界为舞台来制作。因为系列的历史非常悠久,我们一直非常注意的一点是:必须让没有玩过过去作品的玩家,也能在本作轻松入门。我们认为,不该把游戏做成「如果不了解前作的来龙去脉就无法享受乐趣」的架构。因此,关于《空战奇兵 8》,即使是从这次才开始接触《空战奇兵》系列的玩家,也能轻松上手并理解故事。

  不过,即便是这样,我们也相信有些从这次、或是从前作《空战奇兵 7》才加入系列,进而想去更深入了解过去系列作历史的玩家。为了这群玩家,我们这次在更高级、更豪华的版本,也就是典藏盒版跟 ACE of ACES BOX 版中,准备了一本名为「ACES at WAR A HISTORY 2029」的设定资料集。在那本大约有 200 页左右的书里,我们详细解说了过去系列作是如何在 Strangereal 中交织出历史发展的。

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下元:至于选择《空战奇兵 ZERO》作为特典的理由,主要是因为在前作的特典中,我们已经推出过《空战奇兵 5》和《空战奇兵 6》 了,所以这次想从这之外的作品去挑选。而在这之中,虽然今天无法透露太多细节,但《空战奇兵 8》的线上模式会让玩家以「佣兵飞行员」的身分降临到线上的世界中展开游玩。正是基于「佣兵」这一点的共通性,我们才挑选了《空战奇兵 ZERO》。

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媒体:因为这次试玩的难度是固定在 NORMAL 不能调整,所以想请教一下不同的难度设定会给游戏带来什么变化呢?是敌机的耐久度会比较高呢?还是说敌机的 AI 会更难缠呢?

下元:其实这次因为我们带来的是开发中的版本,所以大家在游玩的纪录画面上虽然会看到标示著「NORMAL」,但实际上在正式版中,并不会是这样的难度名称或难度内容。

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下元:在正式版中,会提供「菜鸟(ROOKIE)」、「飞行员(PILOT)」、「老手(VETERAN)」和「精英(ELITE)」难度,以上是从低到高顺序排列的,这些难度从一购买游戏就能直接选择游玩。

  而标准难度,也就是刚才所说、被称作「飞行员」的难度。而这一次大家所体验的,则是比「飞行员」更难、被称为「老手」的难度。这个「老手」难度,是专为迄今为止一直有在游玩《空战奇兵》系列的忠实老玩家所设定的。因此这次大家尝试游玩时,可能会觉得稍微有些难度。这就是其中的原因。

  至于不同的难度设定所带来的影响,就像提问所说的,其中一个变化确实是敌人的 AI 行动会变得更强悍、更聪明。而另一方面,在较简单的难度下,例如专为首次接触本系列的玩家,或是平常不太玩游戏、只想单纯享受故事的玩家所设计的「菜鸟」难度,我们加入了像是减轻当战机撞击到地形或地面时所受损伤的辅助功能。透过这些方式,能够让玩家在游玩体验上感受到难度降低。

  除此之外,我们还加入了非常多细微的调整,虽然无法在这边一一说明。

  当大家购买游戏后,一开始就会有四个难度可供选择。玩家大可对照自己平时的游玩风格以及对《空战奇兵》系列的经验,来选择最适合自己的难度。而且本作与前作不同,在故事进行的中途也是可以变更难度的。因此在游玩过程中,如果觉得想挑战更高的难度,随时可以调高,反之亦然。

媒体:在这次的试玩体验中,机体树里的真实战机其实都已经包含在《空战奇兵 7》中了。考虑到《空战奇兵》这几年新作稳步发展,但现实的战机的研发周期实在太长,让人逐渐觉得真实战机好像有点不太够用了。面对这个状况,能否请制作人分享一下对《空战奇兵 8》和未来的《空战奇兵》作品的展望?

下元:虽然今天无法透露具体的数量,但在游戏发售的时点,我们一共收录了 30 架以上的战机。因此,即使与前作相比,数量上也绝对没有减少。而且,我们并没有直接沿用在前作时所制作的战机模组,而是全部从零开始重新制作,在这方面确实花费了相当高的开发成本。不过,毕竟战机是《空战奇兵》系列的灵魂与主角,也是广大玩家所深切期盼的,所以对我们而言,在未来的持续营运过程中,也希望能不断地去扩充阵容。

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下元:另外,在我们高阶的豪华版中,包含了一项被称为「ACE 通行证」,也就是「顶级 ACE 通行证(PREMIUM ACE PASS)」的内容。而作为其中的奖励,会附带一架提供给玩家的战斗机。对我们来说,在持续营运线上内容的过程中,我们也是抱持著想逐步增加战机数量的想法,至今依然如此。

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媒体:《空战奇兵 8》已经有收录中文字幕,但还没有中文配音,想请问今后的作品是否有考虑加入呢?因为本系列在战斗中会有很多的无线电通话,很多剧情或人物的描写都在这个通话中。但在展开激烈空战的时候,常常没办法分心去看通话的字幕。如果有中文配音的话,玩家就能更直觉地接收到这些讯息。

下元:就现阶段而言没有加入的计划。其实,我们在开发《空战奇兵 8》的过程中,内部确实也有过这方面的研讨。而且,我们其实还在签署保密协定的前提下,针对大中华区的玩家进行过一项极机密的市场调查。然而在进行了访谈与意见调查后,其实得到的调查结果却是「不需要中文配音」。因此,我们目前是遵循著那项调查结果来做出判断的。

  当时让我们觉得「原来如此」并欣然接受的理由,就是大众平时在享受这类日本或是欧美的作品时,基本上也都是习惯直接看字幕来体验。调查中出现了「玩家们非常排斥因为不自然的在地化配音,进而破坏了作品原汁原味的整体性」这样的回馈。听到了这些心声,让我们了解到「啊,原来是这样啊,反而不进行配音在地化会比较好」。基于这点才有了现在的决定。

  不过,今天听到了不一样的意见,我们会将其作为参考。

主持:最后想请两位对华文圈的玩家说几句话。

下元:前作《空战奇兵 7》目前在全球已达成了约 750 万套的销量,大中华区的玩家基数非常庞大。对我们而言,这是一个绝对无法忽视、极其重要的市场,我们深刻明白这一点。基于这点,我们也希望这次的《空战奇兵 8》能够传递给更多的人。今天非常高兴能有这次受访的机会,相信我们多多少少有将我们所设想的《空战奇兵 8》的魅力传达给各位了。因此,务必请各位借由媒体的力量,帮我们将这部作品推广给更多的游戏玩家。再麻烦各位了,非常感谢。

河野:虽然距离前作已经让大家等待了 7 年。不过,除了在视觉效果上的进化之外,我们也摆脱了旧有的游戏系统,将其汰换成全新的。因此,我相信我们打造出了一款绝对值得大家等待 7 年的《空战奇兵》。此外,本作还包含了后续将会揭晓、堪称系列规模最庞大的线上多人对战模式。请各位务必保持期待。

  非常感谢大家,谢谢(中文)。

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游戏资讯

游戏名称:空战奇兵 8:希孚之翼

游戏原名:Ace Combat 8 Wings of Theve

游戏类型:空战射击

对应平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam

发售日期:2026 年 10 月 2 日

建议售价:一般版 新台币 1990 元,数位豪华版 新台币 2490 元

支援语言:繁体中文等 13 种语言

游玩人数:1 人(连线多人)

游戏分级:辅 15 级

开发厂商:Bandai Namco Entertainment Inc.

发行厂商:Bandai Namco Entertainment Inc.

官方网站:https://enso-order.acecombat.jp/

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